Langsung ke konten utama

Pengertian Model Pembelajaran SAVI

Dave Meier merupakan pendidik, trainer, sekaligus penggagas model ac­celerated learning yang salah satu model pembelajarannya adalah SAVI (Somatic-Auditory-Visualization-Intellectually) (Huda, 2014:283). SAVI merupa­kan model pembelajaran yang menekankan bahwa belajar haruslah memanfaatkan semua alat indra yang dimiliki siswa. Istilah SAVI kependekan dari Somatis yaitu belajar dengan berbuat dan bergerak, Auditory yaitu belajar dengan berbicara dan mendengar, Visualization yaitu belajar dengan mengamati dan menggambarkan, serta Intellectually yaitu belajar dengan memecahkan masalah dan berpikir (Shoimin, 2014:178).
1. Langkah-Langkah Pembelajaran Model SAVI
Shoimin (2013:178) menyatakan bahwa langkah-langkah pembelajaran dengan model SAVI, yaitu:
a.       Tahap Persiapan (Kegiatan Pendahuluan)
Pada tahap ini guru membangkitkan minat siswa, memberikan perasaan positif mengenai pengalaman belajar yang akan datang, dan menem-patkan mereka dalam situasi optimal untuk belajar. 
b.      Tahap Penyampaian (Kegiatan Inti)
Pada tahap ini hendaknya guru membantu siswa menemukan materi belajar yang baru dengan cara melibatkan panca indra dan cocok untuk semua gaya belajar.
c.       Tahap Pelatihan (Kegiatan Inti)
Pada tahap ini guru hendaknya membantu siswa mengintegrasikan dan menyerap pengetahuan dan keterampilan baru dengan berbagai cara.
d.      Tahap Penampilan Hasil (Tahap Penutup)
Pada tahap ini hendaknya guru membantu siswa menerapkan dan memperluas pengetahuan atau keterampilan baru mereka pada pekerjaan sehingga hasil belajar akan melekat dan penampilan hasil akan terus meningkat.
Contoh membuat aktivitas sesuai dengan cara belajar/gaya belajar siswa dijelaskan dalam tabel 2.1 (Shoimin, 2014:180).
Tabel : Cara Belajar Siswa
Gaya Belajar
Aktivitas
Somatis
Orang dapat bergerak ketika mereka:
a.       Membuat model dalam suatu proses atau prosedur.
b.      Menciptakan pictogram dan peroferalnya.
c.       Memeragakan suatu proses, sistem, atau seperangkat konsep.
d.      Mendapatkan pengalaman lalu    menceritakannya dan merefleksikannya.
e.       Menjalankan pelatihan belajar aktif (simulasi, permainan belajar, dll).
Melakukan kajian lapangan. Lalu tulis, gambar, dan bicarakan tentang apa yang dipelajari).
Auditori
Berikut ini gagasan-gagasan awal untuk meningkatkan sarana auditori dalam belajar:
a.       Ajaklah pembelajar membaca keras-keras dari buku panduan dan komputer.
b.      Ceritakanlah kisah-kisah yang mengandung materi pembelajaran yang terkandung di dalam buku pembelajaran yang dibaca mereka.
c.       Mintalah pembelajar berpasang-pasangan membincangkan secara terperinci apa yang baru saja mereka pelajari dan bagaimana akan menerapkannya.
d.      Mintalah pembelajar mempraktikkan suatu keterampilan atau memperagakan suatu fungsi sambil mengucapkan secara singkat dan terperinci apa yang sedang mereka kerjakan.
Mintalah pembelajar berkelompok dan bicara nonstop saat sedang menyusun pemecahan masalah atau membuat rencana jangka panjang.
Visual
Hal-hal yang dapat dilakukan untuk meningkatkan pembelajaran visual adalah:
a.       Bahasa yang penuh gambar (metaafora, analogi).
b.      Grafik presentasi yang hidup.
c.       Benda 3 dimensi.
d.      Bahasa tubuh yang dramatis.
e.       Cerita yang hidup.
f.       Kreasi pictogram (oleh pembelajar).
g.      Pengamatan lapangan.
h.      Dekorasi berwarna warni.
i.        Ikon alat bantu kerja.
Intelektual
Aspek intelektual dalam belajar akan terlatih jika pembelajaran diarahkan dalam aktivitas seperti:
a.       Memecahkan masalah.
b.      Menganalisis pengalaman.
c.       Mengerjakan perencanaan strategis.
d.      Memilih gagasan kreatif.
e.       Mencari dan menyaring informasi.
f.       Merumuskan pertanyaan.
g.      Menerapkan gagasan baru pada pekerjaan.
Mencipta makna pribadi.
Meramalkan implikasi suatu gagasan.
2. Kelebihan Pembelajaran Model SAVI
Shoimin (2014:182) mengemukakan bahwa model pembelajaran SAVI me-miliki beberapa kelebihan, yaitu: 1) membangkitkan kecerdasan terpadu siswa secara penuh melalui penggabungan gerak fisik dengan aktivitas intelektual; 2) suasana dalam proses pembelajaran menyenangkan karena siswa merasa diper- hatikan sehingga tidak cepat bosan untuk belajar; 3) mampu membangkitkan kreativitas dan meningkatkan kemampuan psikomotor siswa; 4) melatih siswa untuk terbiasa berpikir dan mengemukakan pendapat dan berani menjelaskan jawabannya; 5) memaksimalkan ketajaman konsentrasi siswa.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Tantangan Pendidikan Multikultural

BAB I PENDAHULUAN A.     Latar Belakang Praktek kekerasan yang mengatasnamakan agama, dari fundamentalisme, radikalisme, hingga terorisme, akhir-akhir ini semakin marak di tanah air. Kesatuan dan persatuan bangsa saat ini sedang diuji eksistensinya. Berbagai indikator yang memperlihatkan adanya tanda-tanda perpecahan bangsa, dengan transparan mudah kita baca. Konflik di Ambon, Papua, maupun Poso. Bila kita amati, agama seharusnya dapat menjadi pendorong bagi umat manusia untuk selalu menegakkan perdamaian dan meningkatkan kesejahteraan bagi seluruh umat di bumi ini. Namun, realitanya agama justru menjadi salah satu penyebab terjadinya kekerasan dan kehancuran umat manusia.  Oleh karena itu, diperlukan upaya-upaya preventif agar masalah pertentangan agama tidak akan terulang lagi di masa yang akan datang. Pada sisi yang lain, Kondisi masyarakat Indonesia yang sangat plural baik dari aspek suku, ras, agama serta status sosial memberikan kontribusi yang luar biasa terhadap pe

Apresiasi Sastra Anak

BAB I PENDAHULUAN A.     Latar Belakang Di era glob alisasi ini, tentunya kita tahu bahwa teknologi berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya jaman. Berbagai peralatan yang canggih pun, sekarang sudah tidak sulit untuk didapatkan. Berbagai media hiburan modern seperti televisi, radio, komputer, dan lain sebagainya kini dirasa lebih menarik perhatian daripada hiburan tradisional. Buktinya, di jaman sekarang, anak-anak lebih banyak yang senang memainkan game online dengan laptop dan kebanyakan anak jaman sekarang sudah tidak mengenal permainan tradisional yang sering dimainkan oleh anak-anak pada jaman dahulu. Apalagi, pada jaman sekarang kebanyakan anak sudah memiliki gadget sehingga anak cenderung malas untuk belajar dan lebih memilih bermain game.Tentu saja hal ini akan berakibat pada perkembangan potensi anak yang kurang maksimal sehingga prestasi belajar anak pun kurang memuaskan.Memang dengan adanya perkembangan teknologi saat ini tentunya dapat meningkatkan pen

ADHD dan Tunalaras

ADHD dan Tunalaras A.     Pengertian ADHD ADHD merupkan kependekan dari attention deficit hyperactivity disorder, (Attention = perhatian, Deficit = berkurang, Hyperactivity = hiperaktif, dan Disorder = gangguan). Atau dalam bahasa Indonesia, ADHD berarti gangguan pemusatan perhatian disertai hiperaktif. Sebelumnya, pernah ada istilah ADD, kependekan dari attention deficit disorder yang berarti gangguan pemusatan perhatian. Pada saat ditambahkan 'hiperactivity /hiper-aktif’ penulisan istilahnya menjadi beragam. Ada yang ditulis ADHD, AD-HD, ada pula yang menulis ADD/H. Tetapi, sebenarnya dari tiga jenis penulisan istilah itu, maksudnya sama. Istilah ini merupakan istilah yang sering muncul pada dunia medis yang belakangan ini gencar pula diperbincangkan dalam dunia pendidikan dan psikologi. lstilah ini memberikan gambaran tentang suatu kondisi medis yang disahkan secara internasional mencakup disfungsi otak, di mana individu mengalami kesulitan dalam mengendalikan impuls, m